PRESENCIAL No. 5
TEMA: INFORMATICA
ESTRATEGIA DE ENTRADA
ACTIVIDAD No. 1
EL REGUILETE
DEFINICION DE CIBERDELITOS
CIBERDELITOS
1)
Definición brindada por EdwindSutherlard en
1929(9) . En líneas generales, cuando se habla de delitos informáticos nos
referimos a aquellas conductas indebidas e ilegales donde interviene un
dispositivo informático como medio para cometer un delito o como fin u objeto
del mismo.
www.pensamientopenal.com.ar/system/files/2018/09/doctrina46963.pdf
2)
Davara
Rodríguez15 define al Delito informático como, la realización de una acción
que, reuniendo las características que delimitan el concepto de delito, sea
llevada a cabo utilizando un elemento informático y/o telemático, o vulnerando
los derechos del titular de un elemento informático, ya sea hardware o software.
Davara
Rodríguez, M. Á. (1997). X años de encuentros sobre informática y derecho,
1996-1997.
3)
Abuso informático es cualquier acto intencional
o malicioso que involucre a un computador como objeto, sujeto, instrumento o
símbolo donde una víctima sufrió o podría haber sufrido una pérdida y el
perpetrador obtuvo o pudo haber obtenido una ganancia (Parker, Nycum and Oura,
1973).
PLAN DE INFOGRAFIA DISEÑADA
|
Nombre de la infografía
|
Partes de una planta
|
|
Herramienta de diseño utilizada
|
CANVA
|
|
Tema para desarrollar
|
LAS PARTES DE UNA PLANTA
Las
partes de una planta son: raiz, tallo, hojas, flores y frutos.
|
|
Forma de ejecución
|
La infografía
será utilizada para impartir de forma clara el tema y se utilizara esta
herramienta para obtener mejor comprensión del estudiante.
Se les
mostrará el cartel en el cual irá descrito de forma sencilla las partes de la
planta y se explicará a los alumnos. Posteriormente será entregado hojas de
trabajo en grupo a los alumnos que consiste en recortar las partes de la
planta y armarla.
|
|
Resultados obtenidos
|
Se obtiene la
mejor comprensión de los estudiantes.
Se evaluara
con hoja de trabajo escribiendo las partes de la planta, para lo cual el 100%
de los alumnos respondieron favorablemente.
|
PRESENCIAL
No. 6
DISEÑO DE
INFOGRAFIAS CURRICULAR
CREA TUS
PROPIAS INFOGRAFIAS
INFOGRAFIA INFORMATICA
PRESENCIAL 7
Juego pedagógico
Tipos de juegos pedagógicos
1.
Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el
canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones
no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por
tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que
jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus
propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.
Para
Hernández (2008), las rondas son actividades que permiten la integración de los
alumnos, además de permitir la socialización de los integrantes de un grupo.
Entre las rondas que propone se destacan las siguientes:
A don Martín ,
A la rueda de San Miguel
A la víbora de la mar
A pares y nones
Corre el trenesito
El gato y el ratón
El patio de mi casa
El dragón
Que lo baile
Para utilizar
otras rondas también puede ingresar al enlace:
http://www.cursosinea.conevyt.org.mx/descargables/mevyt_pdfs/crecer_3_6/crecer_3_6/3_PC_3_6_jugar.pdf
32
2. Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden
describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje
colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el
principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se
permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el
desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se
puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama
trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego qué
nombre le pondría.
Al buscar información en los medios digitales, usted
encontrará una serie de sugerencias de juegos, generalmente los recomiendan con
fines de compra, sin embargo, recuerde que usted puede hacer la adaptación de
un juego de mesa tradicional al contexto de su salón de clase, no es necesario
que realice una inversión tan costosa para incorporar los juegos de mesa en el
aula. A continuación, se presentan algunos juegos de mesa:
Tomado
de: http://www.elblogdemanuvelasco.com/2015/01/7-juegos-de-mesa-para-utilizar-en-clase.html
33
3.
Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como
actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos. Pueden servir para:
|
Crear
equipos
Cambiando de
lugares
Currículum
vitae
Predicciones
Comercial de
TV
Establecer
normas
|
Evaluación
inmediata
Examen
Preguntas
Evaluación
Muestras
Inquietudes
|
||
|
Participación
Tríos
rotativos
Ve a tu
puesto
Aligerar el
ambiente
Intercambio
de opiniones
Verdadero o
falso
|
Aprendizaje
colectivo
Mentes
inquietas
Equipos de
oyentes
Apuntes
orientados
Bingo
Representaciones
|
||
|
Argumentación
Discusión
Debate
Cabildo
abierto
Panel
Preguntas
|
Aprendizaje
colaborativo
Búsqueda de
información
Clasificación
de fichas
Torneo de
aprendizaje
El poder de
dos
Cuestionarios
|
||
|
Enseñanza
entre pares
Intercambio
de grupos
Rompecabezas
En el
noticiero
Sesión de
afiches
Clase entre
pares
|
Aprendizaje
individual
Imaginación
Escribir aquí
y ahora
Aprendizaje
en acción
Diarios de
aprendizaje
Contratos de
aprendizaje
|
||
|
Aprendizaje
emocional
Ver cómo es
Cartelera del
ranking
Autoevaluación
activa
Modelos
|
Desarrollo
de habilidades
Línea de
fuego
Dramatización
Roles
Demostración
silenciosa
|
||
|
Evaluación
|
|||
|
Antes
|
Durante
|
Después
|
|
|
Pre-test
Tarjetas
Crucigramas
Preguntas
|
Test
Seguir
aprendiendo
Etiquetas
engomadas
Por ese medio
|
Pos-test
Dilema
Fotografías
Examen fnal
|
|
|
Galería y
Collage
|
|||
Interactivos disponibles en
la red: existen
infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo,
no olvide tomar en cuenta 3)
las recomendaciones mencionadas en la
primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas
digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.
Utilizando
moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y
destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno.
Aquí
se presentan algunas herramientas disponibles para que usted pueda utilizarlas
y ejecutarlas en el aula.
Este
recurso se proporciona con el fin de utilizarlo como referencia para crear sus
propios juegos (en el curso de EVA usted aprendió a utilizar Educaplay).
Para
poder ingresar al sitio debe utilizar el siguiente enlace: https://arbolabc.com/
explore la herramienta, en ella encontrará una serie de juegos y actividades
que pueden ayudarle a desarrollar contenidos de varias áreas curriculares.
JUEGO
JUEGO DE MEMORIA DE ANIMALES
|
Objetivos:
ü
Fortalecer
el proceso de memorización en la
identificación, lectura y escritura de los nombre de los animales en su lengua materna.
ü Aplicar estrategias lúdicas
pedagogicas, basadas en las TIC que permitan mejorar el proceso de
aprendizaje de los estudiantes en el área de comunicación y lenguaje L-1
(achí)
|
|
|
•
parámetros
del juego (tiempo)
|
Se da un tiempo de entre cuatro y siete
minutos. El
juego se trabajará en equipos de trabajo.
|
|
•
Metas
|
La meta de cada jugador es tener
memoria retentiva para poder recordar donde a quedado la carta con
determinada figura y poder formar parejas.
|
|
•
Especificar
recursos a utilizar
|
Recursos
de elaboración del juego:
Los podemos fabricar nosotros mismos los
juegos de memorias, se pueden
elaborar de cartón, en las cuales pueden colocarse las figuras según la
intención de la actividad que se desea lograr
Recursos a
utilizar en el juego:
Se colocan todas las cartas boca abajo sobre una mesa (no importa la
superficie donde se coloquen las cartas),
|
|
•
.Instructivo
del juego
|
Para empezar el juego, se
sorteará qué alumno empieza a girar las dos primeras parejas, también se
seguirá el sentido de las agujas del reloj. Se colocan todas las cartas
boca abajo sobre una mesa (no importa la superficie donde se coloquen las
cartas), luego se revuelven, cabe recordar que en ningún momento se pueden
cambiar las cartas de sitio, cada jugador deberá poner por turnos boca arriba
dos cartas al azar, si las dos cartas tienen la misma figura el jugador
tomara esas dos cartas las cuales le sumaran puntos y podrá automáticamente
repetir el turno, pero si las dos cartas tienen diferentes figuras el jugador
deberá volver a colocar las cartas boca abajo en el mismo sitio. El próximo
jugador deberá levantar nuevamente dos cartas, las últimas dos cartas que
queden al final podrán ser recopiladas por cualquiera de los jugadores, una
vez que las cartas se acaben cada jugador deberá contar las cartas acumuladas
en el desarrollo del juego, solo el que tenga más cartas será el ganador del
juego..Cada carta vale un punto, cada par de cartas valen dos puntos, aunque
pueden variar debido a la cantidad de cartas.
|
|
•
Tamaño
del juego:
|
Este juego contiene dieciocho
pares de cartas con figuras de animales.
Las cartas son de 7X7 cms.
El número de cartas pueden variar debido al número de jugadores, pero
básicamente son 28 cartas en total,
|
|
•
Forma
del juego
|
Se formaran equipos de cuatro o
mas integrantes dependiendo del numero
de cartas, involucrando a los niños y niñas sin excluir a ninguno.
|
|
•
Temática
a desarrollar
|
Indicador de logro:
Demuestra
fluidez en su lectura oral.
Contenido:
Reconocimiento
instantáneo de palabras seleccionadas.
|
|
•
Evaluación
|
Se
evaluó la retentiva de los alumnos, por medio de escritura de palabras en el
pizarrón.
|
PRESENCIAL
8
Evaluación automatizada
Sopa
de letras
CONCLUSIONES
ü La informática es un complemento
indispensable para la educación del alumno.
ü
La importancia de tener conocimiento
sobre las funciones de la informática es relevante en las aplicaciones de las tareas
educativas y en mi diario vivir.
ü
He hecho una recopilación de toda las
actividades de informática realizado durante el curso, el cual me ha de servir
para poner en práctica lo aprendido y además con esto apoyaré a muchas personas logrando aclarar algún
inconveniente.
ü La informática nos ayuda a tener una visión más amplia
acerca de las actitudes.















No hay comentarios:
Publicar un comentario