sábado, 4 de mayo de 2019

Bloog Educativo Segunda Parte


PRESENCIAL No. 5
TEMA: INFORMATICA




ESTRATEGIA DE ENTRADA
ACTIVIDAD No. 1

EL REGUILETE

DEFINICION DE CIBERDELITOS


CIBERDELITOS
1)    Definición brindada por EdwindSutherlard en 1929(9) . En líneas generales, cuando se habla de delitos informáticos nos referimos a aquellas conductas indebidas e ilegales donde interviene un dispositivo informático como medio para cometer un delito o como fin u objeto del mismo.
www.pensamientopenal.com.ar/system/files/2018/09/doctrina46963.pdf

2)    Davara Rodríguez15 define al Delito informático como, la realización de una acción que, reuniendo las características que delimitan el concepto de delito, sea llevada a cabo utilizando un elemento informático y/o telemático, o vulnerando los derechos del titular de un elemento informático, ya sea hardware o software.
Davara Rodríguez, M. Á. (1997). X años de encuentros sobre informática y derecho, 1996-1997.

3)    Abuso informático es cualquier acto intencional o malicioso que involucre a un computador como objeto, sujeto, instrumento o símbolo donde una víctima sufrió o podría haber sufrido una pérdida y el perpetrador obtuvo o pudo haber obtenido una ganancia (Parker, Nycum and Oura, 1973).


PLAN DE INFOGRAFIA DISEÑADA
Nombre de la infografía
Partes de una planta
Herramienta de diseño utilizada
CANVA
Tema para desarrollar
LAS PARTES DE UNA PLANTA
Las partes de una planta son: raiz, tallo, hojas, flores y frutos.


Forma de ejecución
La infografía será utilizada para impartir de forma clara el tema y se utilizara esta herramienta para obtener mejor comprensión del estudiante.
Se les mostrará el cartel en el cual irá descrito de forma sencilla las partes de la planta y se explicará a los alumnos. Posteriormente será entregado hojas de trabajo en grupo a los alumnos que consiste en recortar las partes de la planta y armarla.
Resultados obtenidos
Se obtiene la mejor comprensión de los estudiantes.
Se evaluara con hoja de trabajo escribiendo las partes de la planta, para lo cual el 100% de los alumnos respondieron favorablemente.



PRESENCIAL No. 6

DISEÑO DE INFOGRAFIAS CURRICULAR
CREA TUS PROPIAS INFOGRAFIAS



INFOGRAFIA INFORMATICA




PRESENCIAL 7

Juego pedagógico

Tipos de juegos pedagógicos
1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.

Para Hernández (2008), las rondas son actividades que permiten la integración de los alumnos, además de permitir la socialización de los integrantes de un grupo. Entre las rondas que propone se destacan las siguientes:
 A don Martín ,
 A la rueda de San Miguel
 A la víbora de la mar
 A pares y nones
 Corre el trenesito
 El gato y el ratón
 El patio de mi casa
 El dragón
 Que lo baile

Para utilizar otras rondas también puede ingresar al enlace: http://www.cursosinea.conevyt.org.mx/descargables/mevyt_pdfs/crecer_3_6/crecer_3_6/3_PC_3_6_jugar.pdf 32



2. Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego qué nombre le pondría.

Al buscar información en los medios digitales, usted encontrará una serie de sugerencias de juegos, generalmente los recomiendan con fines de compra, sin embargo, recuerde que usted puede hacer la adaptación de un juego de mesa tradicional al contexto de su salón de clase, no es necesario que realice una inversión tan costosa para incorporar los juegos de mesa en el aula. A continuación, se presentan algunos juegos de mesa:
Tomado de: http://www.elblogdemanuvelasco.com/2015/01/7-juegos-de-mesa-para-utilizar-en-clase.html 33

3. Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos. Pueden servir para:



Crear equipos
Cambiando de lugares
Currículum vitae
Predicciones
Comercial de TV
Establecer normas
Evaluación inmediata
Examen
Preguntas
Evaluación
Muestras
Inquietudes
Participación
Tríos rotativos
Ve a tu puesto
Aligerar el ambiente
Intercambio de opiniones
Verdadero o falso
Aprendizaje colectivo
Mentes inquietas
Equipos de oyentes
Apuntes orientados
Bingo
Representaciones
Argumentación
Discusión
Debate
Cabildo abierto
Panel
Preguntas
Aprendizaje colaborativo
Búsqueda de información
Clasificación de fichas
Torneo de aprendizaje
El poder de dos
Cuestionarios
Enseñanza entre pares
Intercambio de grupos
Rompecabezas
En el noticiero
Sesión de afiches
Clase entre pares
Aprendizaje individual
Imaginación
Escribir aquí y ahora
Aprendizaje en acción
Diarios de aprendizaje
Contratos de aprendizaje
Aprendizaje emocional
Ver cómo es
Cartelera del ranking
Autoevaluación activa
Modelos
Desarrollo de habilidades
Línea de fuego
Dramatización
Roles
Demostración silenciosa
Evaluación
Antes
Durante
Después
Pre-test
Tarjetas
Crucigramas
Preguntas
Test
Seguir aprendiendo
Etiquetas engomadas
Por ese medio
Pos-test
Dilema
Fotografías
Examen fnal
Galería y Collage


Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta 3)        las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.
Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno.
Aquí se presentan algunas herramientas disponibles para que usted pueda utilizarlas y ejecutarlas en el aula.
Este recurso se proporciona con el fin de utilizarlo como referencia para crear sus propios juegos (en el curso de EVA usted aprendió a utilizar Educaplay).
Para poder ingresar al sitio debe utilizar el siguiente enlace: https://arbolabc.com/ explore la herramienta, en ella encontrará una serie de juegos y actividades que pueden ayudarle a desarrollar contenidos de varias áreas curriculares.

















JUEGO

JUEGO DE MEMORIA DE ANIMALES

Objetivos:
ü  Fortalecer el proceso de  memorización en la identificación, lectura y escritura de los nombre de los animales en su  lengua materna.

ü  Aplicar estrategias lúdicas pedagogicas, basadas en las TIC que permitan mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes en el área de comunicación y lenguaje L-1 (achí)


              parámetros del juego    (tiempo)
Se da un tiempo de entre cuatro y siete minutos. El juego se trabajará en equipos de trabajo.

              Metas

La meta de cada jugador es tener memoria retentiva para poder recordar donde a quedado la carta con determinada figura y poder formar parejas.

              Especificar recursos a utilizar

Recursos de elaboración del juego:
Los podemos fabricar nosotros mismos los juegos de memorias, se pueden elaborar de cartón, en las cuales pueden colocarse las figuras según la intención de la actividad que se desea lograr 
  • Un libro de texto, para recortar
  • Cartulina  
  • Varios trozos de cartón.
  • Dos hojas de colores
  •  Tijeras
  • Pegamento
  • Bolígrafos y rotuladores de colores.
  • Regla
Recursos a utilizar en el juego:
Se colocan todas las cartas boca abajo sobre una mesa (no importa la superficie donde se coloquen las cartas),

              .Instructivo del juego
Para empezar el juego, se sorteará qué alumno empieza a girar las dos primeras parejas, también se seguirá el sentido de las agujas del reloj. Se colocan todas las cartas boca abajo sobre una mesa (no importa la superficie donde se coloquen las cartas), luego se revuelven, cabe recordar que en ningún momento se pueden cambiar las cartas de sitio, cada jugador deberá poner por turnos boca arriba dos cartas al azar, si las dos cartas tienen la misma figura el jugador tomara esas dos cartas las cuales le sumaran puntos y podrá automáticamente repetir el turno, pero si las dos cartas tienen diferentes figuras el jugador deberá volver a colocar las cartas boca abajo en el mismo sitio. El próximo jugador deberá levantar nuevamente dos cartas, las últimas dos cartas que queden al final podrán ser recopiladas por cualquiera de los jugadores, una vez que las cartas se acaben cada jugador deberá contar las cartas acumuladas en el desarrollo del juego, solo el que tenga más cartas será el ganador del juego..Cada carta vale un punto, cada par de cartas valen dos puntos, aunque pueden variar debido a la cantidad de cartas.

              Tamaño del juego:
Este juego contiene dieciocho pares de cartas con figuras de animales.

Las cartas son de 7X7 cms.
El número de cartas pueden variar debido al número de jugadores, pero básicamente son 28 cartas en total,


              Forma del juego
Se formaran equipos de cuatro o mas  integrantes dependiendo del numero de cartas, involucrando a los niños y niñas sin excluir a ninguno.


              Temática a desarrollar
Indicador de logro:
Demuestra fluidez en su lectura oral.
Contenido:
Reconocimiento instantáneo de palabras seleccionadas.

              Evaluación
Se evaluó la retentiva de los alumnos, por medio de escritura de palabras en el pizarrón.







PRESENCIAL 8
Evaluación  automatizada
Sopa de letras


CONCLUSIONES
ü  La informática es un complemento indispensable para la educación del alumno.

ü  La importancia de tener  conocimiento sobre  las funciones de la informática  es relevante en las aplicaciones de las tareas  educativas y en mi diario vivir.

ü  He hecho una recopilación de toda las actividades de informática realizado durante el curso, el cual me ha de servir para poner en práctica lo aprendido y además con esto apoyaré  a muchas personas logrando aclarar algún inconveniente.

ü  La informática   nos ayuda a tener una visión más amplia acerca de las actitudes.